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[合集]集卡养成类游戏试玩推荐

来源:泰然健康网 时间:2024年12月06日 13:27

目录:

前言

一、魔法时代(Age of magic)——2019.7.31

二、Overhit——2019.8.5,10楼

三、棕色尘埃(Brown Dust)——2019.7.31

四、艾尔利亚编年史(ELCHRONICLE)——2019.8.6,13楼

五、王国5(Kingdom 5)——2019.8.1,2楼

六、天命6(Destiny 6)——2019.8.10,15楼

七、第七史诗(Epic 7)——2019.8.11,16楼

八、GATE SIX: CYBER PERSONA——2019.8.14,23楼

九、天命之子(Destiny Child)——2019.8.17,35楼

十、幻兽契约(Cryptract)——2019.8.18,36楼

十一、地城邂逅记忆憧憬——2019.8.19,38楼

十二、宝可梦大师(Pokemon Master)——2019.8.29,53楼

十三、最终幻想:勇气启示录(FFBE)(国服)——2019.9.1,54楼

十四、王之逆袭(King’s Raid)——2019.9.11,64楼

十五、LYN光明使者——2019.9.23,126楼

十六、失落的龙约(Dragalia Lost)——2019.9.30,131楼

十七、激战少女Alice——2019.10.1,132楼

十八、双生视界(日服)——2019.10.2,133楼

十九、拳皇全明星(KOF ALLSTAR)——2019.10.23,141楼

二十、碧蓝幻想(GBF)——2019.11.9,148楼

二十一、Exos Heroes——2019.12.4,160楼

目前在计划中但还没开始玩的游戏:

另一个伊甸,超越时空的猫

骑士编年史

七骑士

荣耀继承者

公主连接

魔龙之魂

最后的克劳迪娅

尽头的巴别塔

七大罪

如龙online

欢迎继续推荐~

已经玩过但不打算写的游戏:

闪乱神乐

混沌召唤师

魔女兵器

Awakers

突袭:暗影传说

前言

开篇先定义一下“集卡养成类游戏”:(1)这类游戏通常以收集和养成角色为主要目的,有一定数量的可收集角色,角色职能不同并且主要玩法通常需要上阵三个以上角色相互配合进行战斗;(2)角色的养成通常包括多个维度,例如等级、星级、装备、技能等,存在角色碎片且碎片用于获得角色或提升角色强度;(3)游戏内容包括不重复的前期剧情,和可重复的后期资源获取,且从游戏时长上说后期内容为游戏的主要内容;(4)角色并不独立存在,角色之间因种族、阵营、势力等剧情要素产生联系,并且在游戏性方面产生作用,例如属性、技能、同时登场效果等;(5)支持挂机战斗

我个人很喜欢这类游戏,因为这种养成很有成就感。之前玩过一年阴阳师,一年多汉家江湖,一年崩崩崩(有养成要素,但不属于本文讨论的类型),其他的火影、影之刃2、七日之都、神都夜行录这些虽然玩了不到一年,但也都有比较深入的体验。最近刚退坑魔法时代(Age of magic),目睹了天命6的国服破晓战歌口碑全面崩坏,又再参加了一次旅行物语测试之后担心兮兮地等着旅行物语和最终幻想启示录的国服。这些事情让我思考一个问题,为什么我们觉得大多数国内集卡养成类游戏“坑”?为什么很多玩家看到自动战斗的卡牌游戏就会直接定义为“垃圾”?我们界定一款游戏是不是“坑”,是否“好玩”,除了氪不氪肝不肝之外还有哪些要素?定量分析太困难,有没有可能从玩家的角度建立一个简单的模型来定性分析一款游戏是否值得入坑?

要说明一下,这不是攻略贴。因为出镜的游戏多数都是开服时间比较长的日韩游戏的国际服,玩法已经比较复杂深入,而我绝大多数游戏游玩时间在7天-15天,30-50小时,只是度过了游戏前期,也就是推完了主线/主线推到了瓶颈。对这类游戏有了解的玩家都知道,游戏前期通常是不重复的推图过关和解锁新玩法,而中后期需要通过大量的长时间的重复玩法积累资源来获取和养成角色,也就是提高练度。角色强度、后期PVP/PVE阵容培养要在有一定练度后才能体现,游戏后期的玩法也是围绕提高练度的资源获取展开的,所以本贴的游戏测评只针对游戏品质和前期游戏体验,不涉及后期的长线养成和角色、玩法攻略。也就是说主要评价游戏是否好玩,是否舒服,大多数情况不包含具有指向性的玩法建议。同样,因为对游戏后期内容理解不深刻,所以有说错的地方请见谅,欢迎指正。

如果您是只想找游戏玩或者看某款游戏试玩的玩家,接下来这一段可以跳过,直接进入正文。如果您是游戏行业从业人员或者有丰富的该类游戏经验的玩家,希望您可以花几分钟看一下这个部分,欢迎提出建议和意见,感谢不吝赐教。

我从自己作为玩家的角度,将从以下维度评价一款游戏,这个评价体系没有参考文献没有调研,纯靠口胡,所以有任何不合理或遗漏的地方敬请指正:

1.玩法

1.1整体评价

1.2战斗系统

虽然都是集卡养成,但不同的游戏还是略有差异。

1.3角色获取

1.4角色养成

英雄养成是这类游戏最根本的驱动力,也是游戏乐趣的主要来源,那么一款游戏的养成难度和成就感的平衡将决定游戏最根本的逻辑。

1.5特殊玩法

主要包括日常副本、世界boss、PVP、周期性活动等。

1.6日常任务

个人认为日常任务的繁杂程度是决定玩家负担的关键因素,这里的日常任务包括一些每日更新进入次数的特殊副本,会结合上一部分一起说。

1.7氪金内容

游戏氪度的评价放在这里说。先表明一下我对于氪金的态度,我虽然人很穷,但在自己的消费能力范围内,对游戏付费、游戏内购、游戏设备上都比较舍得投入。我认为在游戏中消费需要考虑的还是值不值得的问题,分为两个部分。

一个部分是玩家自身,消费能力如何,在游戏里花的钱会对现实生活有多大影响,又能在游戏中为自己带来多少快乐,这样一比较很容易发现在游戏里充值对自己是否值得。

另一部分是游戏厂商,我认为游戏不只是一种玩物,更是一种艺术品,一种商品。作为艺术品,理应得到玩家的尊重。我相信十几年前玩游戏的人没玩过盗版的凤毛麟角,那是大环境所迫,也是自身的知识产权意识和消费能力受限的结果。但现在游戏行业已经大不相同,有消费能力的玩家为游戏花点钱也是理所当然。而作为商品,玩家的消费行为将会决定资本的去向。如果一款换皮垃圾游戏赚的盆满钵满,开发商会觉得以后也应该这么干,其他开发商自然也会趋向于开发成本低质量差但可以圈钱的游戏;而如果一款高质量良心游戏因为太良心而没有人充值,以后自然也没有人会来做赔钱赚吆喝的冤大头。作为玩家,我们个人的行为对某款游戏乃至整个行业的影响微乎其微,但作为一个整体,我们决定着游戏市场的走向,也必然共同承担其后果。所以不论是花钱还是不花钱,也许都可以想一想这样做有没有把良心公司往悬崖边退一小步,有没有为垃圾公司又续一天命。

2.剧情

2.1整体评价

2.2世界观

有趣的是,以前我以为这类游戏剧情性方面最难的是拥有庞大完善的世界观,集中玩了一些游戏之后发现世界观框架比较简单,绝大多数游戏的世界观都是可圈可点的;而在世界观框架内进行填充,使其充实有代入感才是最难的部分。

2.3人物塑造

我不知道有多少人玩集卡养成游戏还看重剧情,但我觉得一款游戏的剧情决定了能留住玩家多久,人物塑造决定了玩家能对游戏倾注多少感情。

3.画面

画面方面非常不专业且主观。

4.小亮点&总结

可能是一些在设计上微不足道的小点,但让我觉得比较舒服,所以放在这一块说一下。

计划测评游戏10款以上,基本都来自台湾appstore,会在每款游戏开头表明语言和登陆问题。没有安卓设备,所以下载、登陆都只是ios的情况,请见谅。欢迎在留言区安利同类游戏,除了试玩之外也想找一款自己长期玩的游戏。不限国际服,国内游戏或者其他国家店面下载的都可以,但最好是中文或英语(日语韩语真不会)。

最后,欢迎理智讨论,文明交流,杠精和无脑喷恕不回复。

一、魔法时代( Age of magic)

要说的第一款游戏就这么不典型,还真有些尴尬呢。主要是因为魔法时代(下称AOM)玩了半年,前几天刚退坑,还挺感慨。而且这款游戏虽然是集卡养成,但和大多数游戏不同,算是一清流游戏,所以想安利一下。国区appstore下载,Game Center账号登录,简体中文。开服时间为18年6月。游戏日常更新时间为0点。

1.玩法

1.1整体评价

游戏无抽卡,所有角色靠刷碎片,巨氪大佬一周毕业不是梦,但因为PVP内容极少且分层,所以也不会影响咸鱼玩家慢慢积累拥有一切。

优点:画面精良,良心护肝

缺点:角色无个性化养成,后期无趣

1.2战斗系统

玩法比较像星球大战,也是一款挺老的集卡养成游戏,不知道有多少人玩过。剧情分黑暗和光明两条线,角色也是。不同的剧情副本只能使用对应的英雄,其他玩法都没有限制。

战斗为五人回合制,由速度属性决定跑条速度。有自动战斗,4倍速战斗,AI水平尚可,可以胜任大多数战斗。

每个角色除了普通攻击外,有2-3个主动技能,伤害、治疗、控制技能都比较简单粗暴,所以战斗方面入手简单,并没有太多策略性和操作性。

值得一提的是游戏中加入了标记机制,分为职业标记和种族标记,战斗中通过特定角色的技能放置标记,再通过对应的特定种族、职业的角色进行攻击触发标记。不同的标记有不同的效果,例如控制、增加技能CD、必定暴击、无视护甲等。这一设定让种族、职业这种剧情上的设定作用于游戏性,使玩家在编队时倾向于将可以配合的种族、职业加入同一阵容,减少了不同阵容中强力单卡的重复出场的情况。目前主流阵容刺客队和核爆队都涉及到职业标记。

目前主流阵容有三个,分别是3奶2输出国家队、1奶1坦3刺客菜刀队、1奶1坦3法师核爆队,三个阵容相互克制比较明显,国家队除了PVP还可适用于目前难度最高的PVE玩法——公会副本。这种阵容分布的好处有二,一是玩家方向明确,从新手期就以培养特定阵容为方向,并且大多数角色都是前期可获取的;二是平衡性较好,不存在一套阵容吊打一切的情况。但缺点也很明显,后期玩法固化,三套阵容都成型后就没有了游戏动力,不论是培养其他角色作为替代还是最近新出的英雄,都很难摆脱这三套阵容的逻辑。

主线剧情分为光明和黑暗两条线,三星通关后可扫荡。所有关卡三星通关的条件相同,均为无角色死亡,但不限定上场角色数量且可以使用好友助战角色。所以很多大佬会在世界频道开车,新手加大佬好友用大佬毕业角色打一次三星,之后就可以扫荡了。

1.3角色获取

相比于其他游戏最大的特点就是没有抽卡,所有角色都靠刷碎片获取。角色总共分7星,初始角色最低1星,最高5星。角色来源主要有以下三个:

(1)刷图,也就是每天限定次数的英雄图,获取比较慢但胜在稳定;

(2)商店购买,主要用竞技场币、恐怖之墓币、宝藏山谷币、公会币、副本币,都是每日稳定出产的货币(后面会说)。相应的,每个角色多久可以出场也很容易就能算出来。目前难度最高的应该是毕业角色“梅德布”,出场需要一个月,养成需要一个月。

(3)活动英雄,也是这个游戏比较独特的设计。游戏里有很多种族,例如蜥蜴人、恶魔、野蛮人、矮人、亡灵、虫族等,每个种族有7个角色,其中6个可获取。而这几个种族都对应一名活动英雄,例如蜥蜴人对应一个可控可输出的强力法师小浣熊洛克。洛克的活动每月一次,一次开启时长一周,玩家需要有5个50级5星5装等的蜥蜴人角色才能进入活动副本。而活动副本难度极低,也就是说需要培养五个蜥蜴人来获取洛克。5个50级5星5装等角色培养周期大概是一个月,通常新手期就是以获取活动角色作为养成导向的。活动角色获取难度比较高,但强度也对得起难度,个人认为是一个留住新手期玩家的绝妙设计。

1.4角色养成

AOM的养成系统非常简单粗暴,甚至不具有个性化区分。有以下四个维度:

(1)等级,刷图不涨角色经验,升级全靠喂药水。后期药水管够,但银币消耗极大;

(2)星级,升星需要角色碎片和银币,前期角色碎片是制约升星的主要资源,后期主要是银币;

(3)装备,这里的装备不是大多数游戏中固定部位随机词条的装备,而是每个角色在每个装备等级有固定的六个装备槽,每个槽对应的装备和装备的属性都是确定的。也就是说所有人的所有角色,在某个装备等级时的属性都是完全一样的,这也是这个游戏里角色毕业难度低的主要原因。装备等级是对角色提升最大的一个养成要素,装备由碎片组成,低级碎片靠刷图(扫荡)获取,后期靠商店换(同角色碎片)和副本出产;

(4)技能,技能最高七级,前五级材料很容易获取,后两级少一些,但也难度不大,基本一周可以升满一个角色的技能。

1.5特殊玩法

特殊玩法包括宝藏山谷、日常副本、活动副本、恐怖之墓、竞技场、锦标赛、公会副本。

宝藏山谷类似主线剧情,需要特殊体力(紫体)进入,紫体随时间恢复,也可金币购买。同样,也是一次通关后可以直接扫荡。主要出产角色碎片、山谷币、高级技能材料,山谷币用于购买角色碎片和装备碎片。

日常副本总共6个,3个出产装备碎片(每日5次),另外3个出产治疗包(用于公会副本)、技能材料和银币(每日3次)。每日开放2个,周日全开放。不同的日常副本需要不同的职业,6个副本对应6个职业:近战、远程、治疗、刺客、坦克、法师,除此之外还有一个首领职业,但目前可获取的首领角色不多且强度不高。日常副本有不同难度,相应难度三星通关后可扫荡。

活动副本主要是获取强力角色,写在了1.3部分。

恐怖之墓共12关,每日更新。内容是和战力低于自己的玩家队伍战斗,自己的角色战斗后不恢复、不可治疗(战斗中可以治疗,保证血量健康),且死亡角色不能上场、不可复活,所以角色池不深时翻车会导致后面的关卡无法继续进行。对手阵容一般都是主流阵容但把部分角色换成了下位替代品,难度不高,可挂机,但在后期阵容相克且点背的情况下小概率翻车。我到退坑都不知道这些玩家是真实的玩家还是机器号,因为下位替代都是冷门角色,应该很少有玩家会把这些角色练到和一线队伍相同的强度。出产银币、恐怖之墓币、治疗包。恐怖之墓币数量大,可以购买角色碎片和装备碎片,是游戏里最稳定、最高效的提升途径。

竞技场是非即时战斗,可手动操作,也可自动。每日五次,战胜后和对方排名互换,战败无事发生。竞技场奖励每天下午6点结算,包括金币和竞技场币。竞技场是最稳定的金币来源,排名50左右基本可以覆盖每日买体力的支出。竞技场币可以购买英雄碎片和装备碎片。游戏本身没有分服务器,但竞技场分区是根据进入游戏的时间划分的,也就是说同一竞技场中的玩家入坑时间接近,不会在竞技场里遇到

锦标赛每周一次,周五晚7点开始,持续24小时。每个锦标赛赛区100人,根据前一日竞技场战力划分,这意味着竞标赛中不会遇到战力碾压,最重要的是阵容强度和多样性,也导致前期为锦标赛压战力的玩法。锦标赛为非即时连续PVP,最多可攻击40次,战胜后可以获得对方战力等量的积分,依据积分排名。战斗方式类似恐怖之墓,但受伤角色和死亡角色可以用锦标赛治疗包复活,锦标赛治疗包通过日常任务获得,每次锦标赛最多进行20次治疗。5月改版前的锦标赛死亡角色不可复活,导致一旦翻车就告别赛程,很容易心态爆炸。改版后虽然允许治疗和复活,但一旦自己的角色死亡,就会在胜利后失***亡角色战力对应的积分,例如对方阵容战力5万,我在战胜对方时有一个战力1万的角色死亡了,那么最后只能获得4万分。大多数锦标赛第一名都是无伤完成40次战斗的,一般前几名的积分差距也很小,也就是说一旦在战斗中损失几次角色,可能就会下滑很多名。锦标赛根据排名奖励金币、竞技场币和银币,数量不菲,是非氪玩家发家致富的主要途径。

公会副本需要公会传送石开启,传送石数量等于公会成员消耗的体力数量,每人每日上限600,一个公会最多30人,也就是一个公会一天的传送石获取最大值为18000,而最高难度的副本需要19000开启,也就是说公会副本每天最多一次。公会副本出产公会币、副本币、随机装备碎片,奖励数量取决于自己的战胜次数,副本完成度和个人排名。副本币主要来源于公会日常任务,副本出产较少。副本币和公会币同样用于购买角色碎片和装备碎片,但有两个毕业角色的碎片是只能通过副本币购买的,所以前期副本币极其珍贵,找个好公会也就尤为重要。

1.6日常任务

日常任务比较简单,副本可扫荡、宝藏山谷可扫荡、日常副本可扫荡、竞技场可挂机、恐怖之墓可挂机、除了这些还有升级角色、给角色穿装备和在市场购物,都很简单。一般来说除了前期推图外,只有锦标赛需要肝一肝,但锦标赛收入太不稳定,很多人会选择放弃。日常任务和公会副本都可以扫荡或挂机,也就是说这个游戏肝度很低,甚至后期想玩都没得玩。负担轻是游戏留住我的主要原因,后期无趣是我弃坑的主要原因。

1.7氪金内容

氪金主要是买宝箱和买金币。宝箱主要是体力和角色碎片,金币可以用于购买收集和养成需要的一切资源。这游戏氪金立竿见影,甚至可以在短时间内氪到毕业,但不氪金慢慢积累也可以拥有一切,因为角色上限相同(也就是没有个性化养成),所以不论氪不氪金,到最后的顶端强度是一样的,大佬们也只是把没用的冷门英雄也都练满了而已。同样由于养成天花板较低,这游戏中“氪得越快,弃坑越快”和“毕业即弃坑”的魔咒尤为灵验,因为毕业之后真的没什么好玩的。唯一只能氪金获取的东西就是皮肤,但皮肤只在春节期间购买,现在买都买不到。AOM的氪金系统是我见过最合理的,因为真正做到了只能通过氪金加快游戏进度,不能通过氪金突破强度天花板。

2.剧情

2.1整体评价

光暗两条线的故事都比较平淡,主要讲述议会法师罗兰拯救世界的故事。我也只能编到这了,因为剧情确实很浮而且非常杂乱,我从开始玩就很认真地看剧情,到现在甚至没有产生代入感,感觉他们的世界乱乱的,完全体会不到即将被毁灭的紧迫感。在最新的剧情里罗兰费了好大的劲终于通过了德鲁伊教派的试炼,结果在进入传送门时被二五仔野人妹捅了一刀,可是我好像完全不关心他之后会怎么样,也不关心野人妹为什么要当二五仔,这剧情真的太无聊了。

2.2世界观

这个剑与魔法的世界里有蜥蜴人、野蛮人、恶魔、虫族、矮人、精灵、野精灵、暗精灵、亡灵、议会骑士(你没看错,议会骑士是个种族)、兽人(半人半野兽那种,孙悟空和猪八戒就是兽人)、德鲁伊(你还是没看错,德鲁伊也是个种族),可是居然没有人类???在剧情里,罗兰穿行于各种各样充满怪物的世界,可是没去过城市,也没见过非战斗人员,这是一个除了打架什么都不干的世界。

2.3人物塑造

人物塑造相比于世界观和整体剧情,算是非常出众了,至少出场角色和不同种族的喽啰都个性鲜明,除了这个…也没什么能夸的地方了。

3.画面

个人认为画面很棒,不但是画面精度高,而且偏美式又不浮夸的画风看着非常舒服。不同的种族特点明显,所有角色都比例协调,很有力量感。

可以毫不客气的说福利度是零,毛子的游戏好像就没打算卖肉。全游戏胸最大穿得最暴露的应该是野蛮人的坦克,赤裸上身还带个头盔,要多兄贵有多兄贵。

4.总结

这款游戏玩了半年弃坑了,玩太久了已经想不到有什么让人眼前一亮的小点了,这里只说总结吧。这是一款肝度氪度都非常良心的游戏,并且对新手很友好。也许入坑半年后你也会索然无味地删游戏,但这半年里它会给你带来一款收集养成游戏会带来的一切快乐。

强烈推荐。

二、Overhit——10楼

三、棕色尘埃(Brown Dust)

韩国游戏,GAMFS开发,Neowiz发行,台湾Appstore下载,可选服务器。Gamecenter或FB登陆,国际服有繁体中文。韩服开服在18年3月,国际服在18年10月,国际服有繁体中文。8月1号开始和天命之子联动,入坑需抓紧。游戏日常更新于凌晨4点。

关键词:略有策略,白嫖天堂,立绘社保

1.玩法

1.1整体评价

战斗上场角色最多为9人,且可以设置攻击顺序和位置,所以相比于同类游戏策略型较强。福利非常到位,卡牌强度设置合理,出货率也不低,整体来说游戏体验很不错。

1.2战斗系统

相比于大多数同类游戏简单的回合制战斗,棕色尘埃的战斗系统比较有新意。双方各有一个3x6的区域,大概是这样:

TapTap

角色定位分为攻击、防御、魔法和支援,近战攻击角色只能攻击第一排的目标,远程攻击角色可以跳过第一个目标直接攻击后排,蓝色的防御角色一般负责承受伤害保护后排,魔法角色攻击需要一个回合蓄力,支援角色可以恢复生命、驱散debuff、加持buff、提供免伤、缩短CD等。另外,在摆阵阶段还可以设置己方角色的行动顺序,也可以看到对方角色的行动顺序。这样一来游戏的战斗就变的更有趣了,不同于其他游戏只需要考虑角色间的配合,还需要调整站位和行动顺序,给了玩家更大的策略空间。

其他游戏中比较多见的羁绊设定也有,似乎还比较复杂。从图鉴中来看目前可收集角色有300左右,最近的版本更新中还加入了助手佣兵。助手佣兵可以随特定佣兵上场,且不占用cost,可以提升佣兵的技能等级上限。

TapTap

另外,cost机制也值得一提。每次战斗可上阵的自己角色最多9人,共享cost值,cost值随等级提升而增加。不太清楚最终cost值能达到多少,但我目前的cost值还远远不够上阵9个五星角色。这样就避免了玩家无脑升星,需要考虑不同的角色升到多少性价比最高, 在宏观的账号养成上突出了策略型。另外,并不是初始高星角色强于低星,这个放在后面说。

1.3角色获取

角色获取的主要方式是抽卡,我目前还没有脱离新手期,吃着新手红利没一会就一个十连,非常舒服。体感出货率还不错,大概三到四个十连就能出一个五星。另外各种送抽奖券、送5星英雄的地方也不少,总的来说很大方。

1.4角色养成

角色养成包括六个维度,分别是等级、技能等级、符文、装备、星级和觉醒。

(1)等级没什么好说的,和大多数游戏一样,战斗获取经验值,可以喂卡升级,有专用经验卡。

(2)技能等级应该是最核心的养成要素,分为10级(有助手的佣兵提升至15级),升级不仅是简单的提升技能数值,还能增加攻击距离、增加攻击效果等,3、6、9、10级时会产生质变。提高技能等级需要喂同名卡,或与初始星级相同的专用技能卡,这也是低星卡强力的原因之一。三星卡非常容易获取,提升技能也就比较简单,而升星成本并不算太高,所以前期(后期应该也是)低星卡是主要战斗力。

(3)符文分为猛攻、活力、铁壁、破灭和激忿,分别对应攻击、生命、防御、暴击和暴伤。符文有1到6星,还有从一般到传说的品质差别。符文可强化至9级,3、6、9级时会出现随机的强化词条。每个角色可佩戴两枚符文,应该是角色个性化养成的主要元素。附文主要通过附文寺院副本获得。附文寺院可以自动挂机刷符文和符文碎片。

(4)装备,每个角色固定三个装备位,装备特定不可通用。装备自身无品级且属性确定(也可能是我抽的太少了,如果不对欢迎指正)。装备升级需要喂装备,升级可以提升属性,三件装备都满级后可以技能等级+1。装备获取主要靠抽卡,抽装备需要消耗金币或者灵魂碎片,因为金币消耗并不算太大所以我觉得灵魂碎片获取难度也不会很高。

TapTap

(5)星级也是同类游戏常用的一个元素,初始可以抽到1-5星,一般来说初始星级越强的卡强度越高,所以玩家普遍追求高星。星级影响基本属性和等级上限,最高可升至6星。升星需要升至等级上限并消耗对应数量的同星卡,存在升星专用卡。升星后等级重置。前期会给大量升星材料,可以快速将一个初始3星升至5星,且技能等级容易提升,强度非常可观。

(6)觉醒可以提升角色基本属性,获取觉醒技能,还会改变外观,另外低星卡升高星也需要先觉醒。觉醒需要消耗材料和金币,觉醒材料通过封印水晶洞穴副本获取。不同初始星级的角色觉醒需要的材料不同,低星角色觉醒明显比高星角色难度小,这也是低星角色好用的一个原因。下图是3星和5星觉醒材料的对比。

1.5特殊玩法

特殊玩法包括PVP:决斗场、神秘之岛、公会战、新星决斗场和地下竞技场;PVE:附文寺院、封印水晶洞穴、活动地下城、恶魔城、世界魔王、协力征伐。

PVP值得一提的是新星决斗场和地下竞技场。新星决斗场只能上阵初始4星以下的角色,又一次突出了这个游戏重视低星卡的倾向。地下竞技场是实时对战,现在才进行到第4赛季。我还没有尝试过,但老阴逼在线互苟应该会比较有意思。

PVE中符文寺院获取符文,前文说过了不再赘述。封印水晶洞穴每日可入场10次,每天开启不同职业的副本。活动地下城限时开放,获取金币和史莱姆也就是用于升级、升星、升技能的特殊卡。恶魔城就是爬塔,主要在前期肝。另外两个都是协作PVE,没有什么值得特别说的。

1.6日常任务

每日任务14个,完成10个可领取20钻石。任务涉及抽卡、升级、日常副本、世界boss、PVP等,几乎覆盖全部游戏内容。目测度过新手期之后每天固定的游戏时间在一小时左右,负担轻重见仁见智。

另外,进入副本消耗马蹄、进入决斗场消耗指挥剑,新手期供给量极大,我已经快四千体力了。虽然不知道后期体力供给如何,但根据经验,鼓励玩家爆肝的韩国游戏应该不会在体力上吝啬的,想肝总是有的肝。

1.7氪金内容

目前来看棕色尘埃的氪金收益和阴阳师类似,要么巨氪要么微微氪,氪个几百几千应该不会有立竿见影的效果。钻石除了可用于购买金币、体力和抽卡劵,也可以直接购买上面提到的各种养成材料,但价格都比较高。从资源获取和钻石投放来看,似乎不氪金也能游玩全部游戏内容并且获得较好的游戏体验。当然,值不值得氪也是见仁见智。

2.剧情

2.1整体评价

主要剧情大概是主角为了拯救世界组成佣兵团冒险那一套,不是说剧情不好,只是从目前的进度来说没有什么很能打动我的地方。可以看出游戏非常注重剧情,有专门的界面回顾游戏故事和剧情对话,还有角色组团和人物关系图,很细致了。

2.2世界观

剧情有两季战役和一个外传,第一季战役有50个章节,每个章节有10个战役,总计500场战斗,涉及五块大陆。可见游戏的世界观是比较庞大的,但个人感觉剧情展开较慢,前期格局较小比较拖沓,容易失去耐心。

2.3人物塑造

人物塑造也比较细致,每个角色都有基础的背景故事。剧情主要通过2D对话的方式推进,目前在剧情中出现了的角色语言风格和人设都算前后一致,比较立体。

3.画面

立绘满分,非常精美。战斗画面的截图前面有,比较…简约。角色画风比较统一,但风格跨度很大,目前看了一百多个角色,没有崩的,都驾驭得很好。而且福利度爆表,男男女女都很好看。

4.小亮点&总结

体验上的亮点有三个:

(1)游戏内提醒,游戏内会弹出内置的顶端小浮窗提醒,非常贴心。

(2)角色养成菜单是一列菜单,前面有截图,顶端有一排选项,点选时会滑到所选位置,比其他游戏的分块菜单清楚而且方便。

(3)图鉴已经是这类游戏的标配了,但在我玩过的游戏里棕色尘埃的图鉴是最全面最方便的,结合前两点,这个游戏的UI设计是真的强。

总结一下,是一部玩法有趣,剧情用心的游戏,收集和养成有深度,资源获取难度合理。虽然开服有一段时间了,但还是很值得入坑。

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