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科学性 VS 游戏化,居家运动的未来该往何处去?

来源:泰然健康网 时间:2024年12月20日 13:08

编辑导语:居家运动的未来应该如何发展,才会实现更好的走向和成长?科学性运动和游戏化运动,哪种运动方式会更满足用户的居家运动健康需求?本篇文章里,作者就居家运动一事进行了解读分析,一起来看一下吧。

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这段时间在做业务线立项:梳理业务线思路,在产品委员会上汇报,然后被渠道、研发、采购、质量、财务、法务、售后等各部门的老板们 judge,当然还有几位大老板们。

业务规划推翻了一版又一版,这使得我需要不停地、反复地想清楚一个问题:用户的真正需求是什么?我们要从哪里切入?我们的优势是什么?

当你一个人做决定时,你可以有天马行空的想法,但当你想清楚你所占用的资源投入背后的成本时,就不难理解为何大公司决策总是如此艰难。所以,要把问题想清楚。

马哲里说,要抓住问题的主要矛盾;小米则表示:满足 80% 用户的 80% 需求。那么,什么是运动健康的牛鼻子呢?

在最开始的时候,从抽象层面,我归纳了三条:

锻炼计划;

锻炼指导;

锻炼持续性;

用户需要量身定制的计划,依据用户的身体素质、运动水平安排训练动作、训练强度和训练时间;在训练过程中,需要帮助用户养成良好的训练动作标准,纠正问题;同时,需要想办法促进用户坚持下来,养成运动习惯。

总结来说,最初的想法是帮助用户进行科学运动。

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科学运动的想法有错吗?自然是没错的。但它是主要矛盾吗?为了验证这件事,我们进行了用研深访和调查问卷,访谈和问卷的样本量都不多,但足够管中窥豹。

如果只看最后的定量结论,训练计划和训练指导是“必备功能”,似乎足以证明科学运动的正确性。但如果回归深访笔记,则会发现,相当一部分人群在运动过程中会“随心而动”,有些用户即使买了诸如 Keep 之类 App的训练计划,在后期也没有继续下去。

我想起自己最开始分析 Keep 时,它招股书的完课率引起了我的好奇。

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Keep 一共有 5 级课程,K1 – K5 由低到高。从上图表中可知,K1 训练人数为 12.8 亿人次,到 K2 则衰减了 45%,到 K3 则衰减到 64%,K4 基本上算跌没了。

从一个健身爱好者(5 年)的角度,Keep 的 K5 课程,只能算得上热身训练;K1 和 K2,属于稍微出出汗的程度,所以最开始我很智障地把这张图表解读为:Keep 课程多数只有操课,且训练难度低,无法满足用户的进阶需求,因此稍微有运动习惯的用户很容易转向健身房或居家健身。

然而在访谈了几位用户之后,再回看这张图,又得出了可能更接近现实真相的结论:大部分健身用户的水平都处在 K1 阶段。

虽然,Keep 的用户画像,74% 在 30 岁以下,样本量可能不足以反应全部的健身群体,但 Keep 4000 多万的平均月活已领先其他运动 App 几个身位,它的运动数据还是足以反应出一些问题的。

我们到底面对着一群怎样的运动群体?当我们在谈论美国和中国的健身渗透率时,我们总是充满着美好的憧憬,美国能达到的,中国也有希望,可真的是这样吗?渗透率是结果的反应,中美两国的运动环境、运动文化真的相同吗?

这个问题,在用户访谈和拜访业内头部企业中找到了答案。当然,也只是我的答案。

我们一共访谈了 11 位用户,7 男 4 女,年龄在 30 – 45 岁之间,有运动习惯的居多。访谈用户中,有几位曾有线下私教、线上 App 的付费记录,更多的是自己以跑步、骑行、公园拉练、跟着 B 站、抖音进行跳操为锻炼方式的用户。

在访谈中,有三个现象引起了我的好奇:

倾向于 B 站、抖音而非 Keep 这种垂类教学的用户,更喜欢自己把握节奏,而不喜欢受到计划和要求的束缚,更想要随心一点;

绝大部分的用户都以跑步的方式进行锻炼,而很少参与抗阻和负重训练;

一些上了年限的运动者,也不会主动去关注运动科学方面的知识理论,仍然按照最初既定的方式运动。

这三个现象,其实反映的是一件事情:科学运动的理念并没有普及,绝大部分人还是按照一种朴素的运动习惯在运动。

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对于运动,ACSM(美国运动医学学院)的理念是:exercise is medicine,翻译过来则是:运动即良方,国内称之为运动处方。顾名思义,运动处方把运动作为一种药物,用来预防身体出现的健康问题,改善健康状态。ACSM 把健康量化为健康体适能和竞技体适能,健康体适能则包括身体成分、心肺耐力、肌肉耐力、肌肉力量和关节灵活度。

想要拥有一个健康的身体,健康体适能就需要得到全面发展,然而这种想法即使在美国也并未深入人心,总体而言,中美两国仍停留在外形层面,中国是减脂,美国是塑形。不过如 crossfit 等形式的风靡,意味着新的健身潮流已经在扩大。

发展健康体适能,需要评测不同用户的身体情况、运动水平、过往伤病,从而安排一套全面的、个性化的运动方案。设计运动方案,就涉及到运动时间、运动强度、运动进阶的规划,在具体执行中,又涉及到对用户运动动作的指导。

如果参照这套科学的理念,绝大部分普通运动者都在走“歪路”:只会跑步,而没有肌肉耐力、力量和关节灵活度的训练;训练不跟随计划,自己随心;缺乏改进意识,不会主动学习提高自己的运动能力。

这也难怪,跑步原本就是第一大运动,也最简单(相对而言),没有场地和器械的束缚,对用户发生行为的门槛是最低的。

而人又是懒的,很少主动学习,成年后多数情况下是推喂,大众媒体、社交媒体中又少有系统性、全方位的知识传播(说到底信息的编纂和传播者其实并不专业)。即使是更专业的健身房领域,根据 2020 年精练报告,仅有 40% 多的人拥有本科学历,如果对比先前 k12 教师的学历要求,健身房可谓泥沙俱下。虽然学历和能力并不挂钩,可对运动科学的学习和理解,却能在学历上反映出来。

现在的真实情况是,健康体适能的理念并没有在大众中传播开来,所谓的正确的锻炼方法并没有被执行。

从产品侧的角度看,这是个痛点,可以被解决,于是基于科学运动的健身镜出现了,通过深度摄像头采集用户的 3D 运动动作,再根据算法模型进行矫正。

然而这恰恰是个陷阱,人们并不真的需要动作矫正,或者说以目前的运动情况来看,这只是少部分人的需求,多数人是连固定器械都无法坚持,更别提矫正。所以 2020 年因为居家健身而火的 Fiture,在疫情结束后也销声匿迹。而事实上,早在 2017 年,myShape 就推出了第一代健身设备。

福格行为模型中,将行为唤起总结为三要求:提示、能力、奖励。提示促使行为产生,能力确保行为发生,奖励确保行为延续。行为模型落实到运动中,则意味着训练计划、训练强度和训练正反馈。本质上,科学健身是一件后置的事情,只有用户先愿意健身、持续健身,他才会去追求科学性。

在这方面,任天堂早早就意识到了,或者说它的健康娱乐战略恰好切中了健身的痛点。无论是早期的 Wii Sports(史上第 4 畅销的电子游戏) 还是疫情期间大火的健身环,都验证了游戏化健身的魅力。专注虚拟骑行赛道的 Zwift 估值超过 10 亿美元,它在国内的模仿者顽鹿竞技也到了 IPO 的关口,其在 2020 年的销售额已突破 2 亿。

健身并不是一件枯燥的事,如果对健身进行很好的设计,它本身足以激发人固有激情,实际上,竞技运动已经在这方面走在了前列,无论是足球、篮球还是电竞,竞赛本身足以让人沉迷其中,健身游戏实际上做的是把健身行为任务化、竞赛化,通过自我挑战、他人挑战,让健身成为一种游戏玩法,并且健身游戏让精英才能参与的挑战平民化,每个人都可以在其中展示自我。运动是一种生活方式。

当然,将健身游戏化并不意味着要抛弃健身的科学性。关注使用者的健康,利用科学的方式增加运动者的体质,是游戏的根本宗旨。譬如 Zwift 就提供了智能教练服务,通过传感器采集数据,并根据数据调整速度和斜率来达到最佳的运动效果。

一些有运动经验的人对健身游戏嗤之以鼻,但不要忘了,健身游戏面向的是广大的小白用户,他们需要的是一个能动起来并且具备持续性的方式。

如果再把眼光放长远,不把游戏化局限于屏幕中,而把游戏视为一种第二空间的建立,重点是从空间中的建立的关系,而现实空间与第二空间只不过是通过数据和关系相互连通。

富有经验的人可以脱离虚拟的场域,而通过可穿戴设备、或者其他场域的传感设备来保持数据的连通,并通过已经建立的关系而重新进入第二空间。说到底,可视化只不过是游戏最外化的那一层,真正重要的是游戏的机制仍然被保留。

好的健身游戏,需要科学的训练计划、游戏设计和智能硬件配合,更长远来讲,如何打通用户的运动数据,也许是更核心的关键。这方面,我们还有很长的路要走。

#专栏作家#

善宝橘,微信公众号:善宝橘,人人都是产品经理专栏作家,2019年年度作者。南大传播学硕士,崇尚终身学习的互联网斜杠青年,专注新媒体、游戏领域的运营策划。

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题图来自 Unsplash,基于CC0协议

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